Название: Занимательное программирование. Самоучитель (+файлы) Автор: Мозговой М.В. Издательство: Питер Год: 2005 Страниц: 208 Формат: PDF Размер: 12 Мб Язык: русский
Эта книга — попытка предоставить качественную пищу для ума начинающим программистам, желающим достичь высот мастерства. Вы не найдете в ней описаний конкретных языков программирования вроде Pascal или C++, не встретите руководств по созданию библиотек DLL и системных служб. Даже такой интригующий вопрос, как структура заголовка HTTP-пакета, незаслуженно обойден стороной. Зато к вашим услугам семь глав, охватывающих самые разнообразные логические направления программирования, масса интересных теоретических материалов и готовых к использованию листингов, а также «проекты для самосовершенствования» — идеи для досуга с компьютером. Приятного чтения!
Предисловие 6 О выборе языка 6 О структуре книги 7 Благодарности 8 От издательства 9 Глава 1. Компьютерное моделирование 10 Модель 1. «Молекула газа в закрытом сосуде» 11 Модель 2. «Идеальный газ» 17 Модель 3. «Броуновское движение» 20 Модель 4. «Равновесие» (второе начало термодинамики) 24 Модель 5. «Падающий шар» 27 Модель 6. «Солнечная система» 30 Модель 7. «Экспериментальное определение числа л» 34 Модель 8. «Жизнь» 37 Модель 9. «Жизнь» Джона Конуэя 41 Модель 10. «Черепашья графика» 45 Модель 11. «Конечный автомат» 48 Проекты для самосовершенствования 50 Глава 2. Анимация и графические эффекты 53 Движение объектов 54 Вертикальная развертка и двойная буферизация 54 Синхронизация с таймером 57 Простые спрайты 59 Многокадровые спрайты 62 Скроллинг 64 Графические эффекты 66 «Затухание» 67 Красивая смена фона 70 Составление картинки из точек 72 Проекты для самосовершенствования 75 Глава 3. Трехмерная графика 76 Представление трехмерных объектов в памяти 76 Операции над трехмерными объектами 79 Отображение трехмерных объектов на экране 86 Проекты для самосовершенствования 90 Глава 4. Лабиринты 92 Представление лабиринтов в памяти 92 Решение лабиринта 98 Рекурсивный обход 99 Алгоритм волновой трассировки 104 Генерация лабиринтов 107 Алгоритм Прима 108 Алгоритм Краскала 111 Проекты для самосовершенствования 115 Глава 5. Сжатие данных 117 Немного теории 118 Моделирование и кодирование 122 Статическая, полуадаптивная и адаптивная схемы сжатия 123 Кодирование методом Хаффмана 125 Арифметическое кодирование 130 Принципы моделирования 134 Основные идеи 135 Замена алфавита 136 Контекстное моделирование 138 Предиктивное моделирование 142 Проекты для самосовершенствования 144 Глава 6. Алгоритмы на графах 145 Понятие графа 146 Задача Прима—Краскала (о телефонной сети) 146 Алгоритм Дейкстры 153 Методы поиска на графах 157 Игра в 8 и поиск маршрута на карте 157 Неинформированные методы поиска 159 Информированные методы поиска 168 Проекты для самосовершенствования 174 Глава 7. Простые компьютерные игры 175 Сапер (Minesweeper) 175 Сокобан (Sokoban) 181 Удав (Snake) 187 Тетрис (Tetris) 194 Проекты для самосовершенствования 206 Послесловие 208
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.